Relogio

quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Introdução à teoria da Interatividade




“Introdução à Teoria da Interatividade”
 Ano letivo de 2016/2017

Introdução

 A interface homem-máquina nem sempre foi o que é agora. Ao longo dos anos as novas tecnologias têm melhorado substancialmente a maneira de vermos os computadores já que, atualmente, através destes, é cada vez mais usual “habitar” em ambientes virtuais com os quais podemos interagir fisicamente e até mesmo emocionalmente (como se estes ambientes fossem a realidade). É um dos objetivos entender os conceitos associados à interface gráfica, ambientes imersivos, realidades virtuais e interatividade de maneira a perceber a interface homem-máquina.

Do GUI aos ambientes imersivos


 O GUI (do inglês, Graphical User Interface) diz respeito à interface gráfica. A interface gráfica é um mecanismo de interação entre o utilizador e o computador baseado em símbolos visuais, como ícones, menus e janelas. Através de um dispositivo de entrada (normalmente o rato e o teclado) o utilizador é capaz de selecionar esses símbolos (designados por widgets) e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático.
Do desenvolvimento e da investigação realizada com o GUI resultam os ambientes de realidade virtual. Através do uso de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tato e outros) obtêm-se os ambientes imersivos.
O estímulo dos sentidos do utilizador é efetuado através de dispositivos que permitem a interação com os objetos do ambiente virtual, como: auscultadores, capacetes de visualização, luvas de dados, entre outros
    


1.     Técnicas para tornar os ambientes gráficos mais  realistas :


Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando-se, por isso, de computadores e periféricos com maior capacidade. Transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais correta e cuidada da informação. A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas (técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade).
·       O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. O termo "renderizar" (do inglês, to render), cada vez mais usado na computação gráfica, significa converter uma série de símbolos gráficos num arquivo visual, ou seja, "fixar" as imagens num vídeo, convertendo-as de um tipo de arquivo para outro.
·       O mapeamento de texturas é um processo que desenvolve e designa atributos de material a um objeto, de modo a que este proporcione uma aparência realística. Antes de as texturas serem aplicadas, todos os objetos num programa 3D possuem uma aparência padrão de plástico, seja de cinza ou de algumas cores. O mapeamento dá ao objeto uma cor, um acabamento, ou textura específicos.Realidade Virtual


A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador que permitem aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos . Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas neste tipo de ambiente. Os utilizadores ao experimentarem uma situação de realidade virtual podem senti-la como se fosse real, encontrando-se, portanto, abstraídos da realidade.
A implementação de um sistema de realidade virtual requer a existência de um sistema multimédia interativo bastante desenvolvido na formação de gráficos 3D interativos em tempo real (utilização de computadores com bastante capacidade).
Os ambientes virtuais são, atualmente, utilizados na maioria das áreas do conhecimento e das atividades humanas como: medicina, arquitetura, engenharia, educação, entretenimento e treino de atividades desportivas e profissionais. Permitem colocar o utilizador em contacto com novas situações facilitando a aprendizagem segura, económica e rápida e contribuem para a melhoria do seu desempenho.



1.     Realidade imersiva e não imersiva:


A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e  a interagir com os seus elementos. Para que o utilizador detenha esta sensação o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente.
A realidade não imersiva, ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador não sente que faz parte do ambiente virtual.
A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que, muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados. Por exemplo, é possível aos biólogos simular alterações em ecossistemas e testar hipóteses sobre o seu equilíbrio


1.1.          Dispositivos utilizados (de visualização, controlo e manipulação e audição):



Dispositivo
Tipo
Descrição
Imagem
HMD
(Head-Mounted Display)

Visualização

Capacete de visualização.

































BOOM
[Binocular Omni-
-Oriented Monitor)
Visualização
Caixa móvel para visão estereoscópica interativa.
Crystal Eye
Visualização
Óculos para visualização estereoscó- pica que permitem um campo de visão bastante amplo.
CAVE
[Cave Automatic Virtual Environment)
Visualização
Espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para visualização interativa.
Dataglove
Controlo e manipulação
Luva  eletrónica que permite capturar os
movimentos das mãos e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.
Spacemouse
Controlo e manipulação
Dispositivo que permite um alto con- trolo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utiliza- dores que utilizam aplicações de soft- ware 3D.
Teclado
Controlo e manipulação
Permite interagir com o computador.
Joystick
Controlo e manipulação
Permite interagir com o computador.
Monitor
Visualização
Permite visualizar ambientes gráficos.
Headphone
Audição
Permite ouvir sons provenientes do computador.


Dispositivo
Tipo
Descrição
Imagem
Fatos de realidade virtual
Controlo e manipulação
Indumentária que permite a interação do utilizador com o mundo virtual.

Ring Mouse
Controlo e manipulação
Rato 3D sem fios. A sua posição é detetada através de sensores ultra-
-sónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.
GyroPoint Desk
Controlo e manipulação
Dispositivo semelhante ao raio de um computador mas com a particulari- dade de poder trabalhar no ar, pois
possui um giroscópio e comunica por
rádio com o computador.



A interatividade

A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos. O sistema, em função das ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.
Podemos, então, definir interatividade de várias maneiras, como:

·       Tipo de relação com uma máquina que implica uma reciprocidade das trocas.

·       Atividade entre dois organismos em que se preveem respostas adequadas às necessidades informativas de ambos.

·       Ato de comunicação em que cada mensagem está relacionada com  mensagens trocadas anteriormente, e correlacionada com as mensagens procedentes.


1.     Características ou componentes da interatividade:

·       Comunicação: Estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
·       Feedback: Permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
Exemplo: enquanto se aguarda o carregamento de um determinado site, uma barra de carregamento mostra ao utilizador a percentagem já concluída.
·       Controlo e resposta: O utilizador toma o comando da relação homem-máquina
- Permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
·       Tempo de resposta: É o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema. O sistema pode estar pré-programado, mas ainda assim a sensação que é dada ao utilizador é a de liberdade total. Hoje em dia o tempo  de resposta das máquinas aos comandos do utilizador tende a diminuir.
·       Adaptabilidade – é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os seus objetos.
·       Co-criatividade – O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual. A criatividade do utilizador e as próprias hiperligações facilitam ou não a navegação nestes sistemas.


2.     Níveis de interatividade


·       Reativo – o utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do  ambiente virtual. A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ação dos utilizadores.
Exemplo: Desfragmentador do disco.
·       Coativo – o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
Exemplo: Microsoft Word 2007.
·       Proactivo - o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla  dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.
Exemplo:  jogos.




Notas importantes:


o   Considera-se que uma aplicação é tanto mais interativa quanto mais proativa for, ou seja, quanto mais controlo se der ao utilizador sobre a aplicação mais interativa esta se torna.
o   Outra forma de classificar a interatividade de uma aplicação é através dos tipos de interatividade.


2.2.          Segundo a ação sensorial. Os níveis de interação distinguem-se pelo grau de sensações que são despertadas no utilizador. Os níveis de interatividade classificam-se nomeadamente em elevado, médio e baixo.


o   Nível de interatividade elevada - o utilizador está completamente imerso no ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
o   Nível de interatividade média – apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e este exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da ação num ambiente virtual.
o   Nível de interatividade baixa - o utilizador não se sente parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.

3.     Tipos de interatividade


·       Linear – o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas se aceder à ação seguinte ou à precedente. Numa interação linear as ações são mais simples de gerar. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
·       De suporte – o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através de simples mensagens de ajuda a complexos manuais. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.(mensagens de ajuda)
·       Hierárquica – o utilizador navega no sistema através de um conjunto predefinido de opções, podendo selecionar um trajeto. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.(multibanco)
·       Sobre objetos – o utilizador ativa objetos usando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas do sistema.(rato)
·       Reflexiva – o sistema efetua perguntas às quais o utilizador responde. Este pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexão sobre as mesmas. Este  tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa. (caixas de ajuda)
·       De hiperligação – o sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa. (motores de pesquisa)
·       De atualização – a interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos atualizados e individualizados em resposta às ações do  utilizador.


Este tipo de interatividade pode variar desde um formato simples de perguntas e de respostas até formatos mais complexos que podem incorporar na sua construção componentes de inteligência artificial. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa. (lote de ações da bolsa)
·       Construtiva – o utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos constituintes deste de maneira a atingir um objetivo específico. Para tal o utilizador tem de efetuar uma sequência correta de ações para que a tarefa seja concluída. Este tipo de interatividade é uma extensão do tipo de interatividade de atualização e desenvolve-se de forma proactiva.


Como avaliar soluções interativas e o desenho de soluções interativas

1.     Avaliar soluções interativas:


As soluções interativas de realidade virtual têm como principal objetivo o envolvimento do utilizador num ambiente que não é real. Estas soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação. Desta forma, para avaliar estas soluções interativas, de uma maneira mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes características, entre outras:
·       Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;
·       Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;
·       Contributo para a imersão do utilizador;
·       Utilização adequada das cores ;
·       Aspetos visuais ;
·       Qualidade adequada do som;
·       Qualidade da estimulação táctil e da perceção da força;
·       Funcionamento e objetivos da simulação;

2.     Desenho de soluções interativas:


O desenho de soluções interativas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a complexidade destas. Alguns requisitos são, por exemplo: definição da solução interativa a desenvolver; caracterização do tipo de imersão pretendido; avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar; descrição da visão estereoscópica; caracterização do hardware, do software e do suporte de rede; modelação da ação física do sistema, entre outros.
Algumas ferramentas para criação de soluções interativas no âmbito da realidade virtual são: DI-Guy (adiciona características humanas a acontecimentos em tempo real), Gizmo3D (desenvolve formas geométricas de uma forma rápida), Virtus Walk Through Pro (possui ferramentas de modelação e de edição, cria perspetivas corretas com o mapeamento de texturas, tem capacidade de exportar VRML (do inglês, Virtual Reality Modeling Language - Linguagem de programação de ambientes virtuais de rede para internet), WorldToolKit para Windows (desenvolvimento de ambientes 3D simulados e aplicações de realidade virtual), CAVELib (desenvolvimento de aplicações visualmente imersivas).



Evolução Histórica da interface homem-máquina


A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes áreas científicas e tecnológicas ao longo dos anos. Como principais marcos históricos desta evolução podem ser indicados os seguintes exemplos:

   Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram (e a empresa Philco implementou) um protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento ligados a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença. Posteriormente, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD).
·     
·       Em 1962, Morton Heilig, cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do vento e  aromas.

·       Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, também conhecido por capacete 3D. Em virtude desta descoberta este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.

·       Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.

·       Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D - o som 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real.

Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade vir